最後まで課金しなかった理由は?
2020年 10月28日 配信 / スクエアエニックス
私の旅団名は「初めてのソシャゲ」です。
その名前の通り、ゲーム機以外でゲームを遊ぶのは初体験となったため、このように銘打ちました。
旅団名として相応しくないという自覚はあるのですが、今ではゲーム中に「初めてのソシャゲ…」と言われるのもすっかり違和感を覚えなくなりました。
というのも、100時間もの時間プレイを続けたからです。
10月28日の配信開始以来毎日休まずプレイし、45日目にして遂に大台を突破することができました。
それを記念する『ルビー』という名のご褒美は貰えませんでしたが…
ところで、100時間という数字を区切りに、ゲームのプレイを終了することにしました。
今回の記事では、100時間プレイ時のゲームデータに触れながら、無課金で長時間プレイして感じたことや、なぜ引退を決断したのかについてまとめていこうと思います。
目次
100時間プレイ時点での「パーティレベル」
総トラベラー数は57名です。
そのうち、いわゆるレアキャラは1名(ただし☆4)のみとなっております。
パーティメンバーの中で最もレベルが高いのがレベル56で2名おります。
1人はそのレアキャラの『スケアクロウ』です。
もう1人は、初期から主力として旅団を引っ張ってきて頂いたため、誠に勝手ながら個人的に主人公と位置付けた『メノ』です。
次いでレベル55が『トリッシュ』、『ウィンゲート』、『ミーナ』の3名。
レベル54が『ハインツ』のみ。
レベル53が『ピア』、51が『メレット』と『ルーセッタ』の2名となっております。
レベル50越えの主力は以上で、後は『セドリック』がレベル44に位置しており、以下はレベル40で止まっている☆3キャラがゴロゴロ居る状況です。
ちなみにレベル1は2人のみで、影響力を上げるためにほぼ全員20程度までは育てています。
100時間プレイ時点での「影響力」
Rankは『富』が18、『権力』が16、『名声』が18です。
このバランスはとりあえずのエンディング時点と大差無い印象です。
レベル上げ作業を中心に楽しんでいたので、キャットリン出現率に影響する名声をなるべく優先的に上げようとはしたのですが、特に影響力のバランスは変わりませんでした。
100時間プレイ時点でのストーリー進行状況
メインストーリーは現在6章です。
6章のボスは「どうにか倒せるかな」とは思っているのですが、7章以降は現有戦力のままでは、「多くの策を練らないと難しいだろうな」と予測している状況です。
トラベラーストーリーは、積極的に進めたので、現在プレイ可能なキャラクターは3名のみとなっております。
ガチャを引けずに序章から1章へと進めないキャラクターは多く居ます。
100時間プレイ時点での「ガチャ戦績」
100時間の無課金プレイで引けた「ガチャ」の総数は、124回になります。
他のソシャゲの実態を知らないのですが、少ない数字とは思えません。
しかし、上記の通り☆5キャラは1度も引くことができませんでした。
加えて、同一キャラ被りの最大は『ウーゴ』の8回でした。
最も引いたガチャの種類は『ヒースコート』が欲しかったので、そちらのガチャになります。
結果、『ナール』の☆4は出ましたが、待望の『ヒースコート』は待望のまま散ることになりました。
これは毎回書いているのですが、課金については「前作のパッケージ代の7,500円くらいは」という考えを持っておりました。
その値段で購入可能なのは800ルビー程度で、「ガチャ」の回数にして27回程度になります。
課金しようと考えながらも結局しなかったのは、「27回引いたところで☆5はもちろん、☆4のレアキャラも出るわけがない」という判断に至ったからです。
無課金でも出る人は☆5キャラが複数出ている人もいらっしゃるようですが、私は『ウーゴ』が複数出る気しかしませんでした。
誤解を招くかもしれませんので言っておきますと、なにも『ウーゴ』が嫌いと言っているわけではありません。
ちゃんと『ウーゴ』のストーリーもコンプリートしておりますし(「薄っぺらいストーリーだった」という感想は内緒です)、独特な声も存在感があって嫌いではありませんでした。
しかし、「ガチャ」となりますと、もう毎回必ず此奴の顔が出てきそうで気が滅入るようになってしまったのです。
100時間でプレイを引退した理由
もう、これは言うまでも無いのかもしれませんが、引退理由は「ガチャ」です。
「課金しても期待を持てない」というのはプレイ意欲を著しく下げました。
下の画像は100時間を過ぎて300ルビー溜まったところで少ない期待を振り絞って引いた「10連ガチャ」になります。

同一キャラが2回出たのは『ウーゴ』以来のことで、正直ショックを受けました。
ゲームは未クリアですが、「強いキャラクターを育てる楽しみ」が得られない以上は、ストーリーを進めてこの先の強大なボスに立ち向かおうという気持ちにはなれませんでした。
というわけで、『ウーゴ』のせいで引退となりました。
というわけで、「ガチャ」が原因となりプレイを引退することに決めました。
「ガチャ」がゲーム業界に及ぼす影響は?
最後にちょっと真面目な話題なのですが、これを機に「ガチャ」が及ぼすゲーム業界への影響を考えてみたいと思います。
他のソシャゲ事情は分からないのでですが、少なくとも『オクトパストラベラー 大陸の覇者』というソシャゲが収益を上げる方法として、「ガチャ」を採用しています。
基本無料プレイ無料と言いう形で、プレイするための敷居を低く設け、「お金を掛けたくない」、「気軽に遊びたい」といった需要のプレイヤーを導きます。
しかし、より楽しく快適にプレイするためには多くの「ガチャ」を引く必要があるように設定し、そこで収益を得るという方法を取っております。
ただし、『オクトパストラベラー 大陸の覇者』についてはソロプレイのゲームであり、他者との対戦や協力プレイがありませんので、「他者との比較」という要素が薄いです。
なので、課金欲は比較的誘発しにくいゲームではあるかもしれません。
とはいえ、現在ゲーム業界はこのシステムで多くの収益を得ています。
スクエア・エニックスに関してもこのような方法で多くの収益を得ております。
その収益よって私も大好きな『Final Fantasyシリーズ』のような大作の制作が可能になっていると言っても過言では無いのかもしれません。
しかし、私が1つ気掛かりなのは、もっと長い目で見たときに「ガチャ」という方法は社会的な不信感を生み出してしまい、ゲーム業界が衰退する火種になりかねないのでは?ということです。
例えば、金銭管理能力のない子供や学生が「ガチャ」に大金を注いでしまうということは出ている思います。
そうなると、その家庭内において「ゲーム=悪」という図式が出来上がってしまうのではないでしょうか。
あるいは課金を後悔した人もそう思うようになるかもしれません。
それらが広がって行くと、ついには社会的に「ゲーム=悪」というイメージが根付いて行ってしまうのではないかと不安に思うのです。
ゲームファンを喜ばせるためには目先の収益も大切だからこそ難しいところなのですが、ゲーム業界の将来も見据えますと、「ガチャ」というシステムの怖さを感じます。
『オクトパストラベラー 大陸の覇者』はゲームとしての楽しさが間違いなくありました。
だからこそ、「ガチャ」という要素が足を引っ張ってしまっているようなネガティブな印象をより受けたのかもしれません。
大作の制作もゲームの進化のために大切なことですが、少ない予算で楽しいゲームを制作するという難題に挑むのもゲームメーカーの重大なミッションであると思います。
私がプレイしたかったのは『オクトパストラベラーのソシャゲ』ではなく、『オクトパストラベラー2』でした。
西木康智さんの音楽も、新しい楽曲をもっと聴きたかったです。
『大陸の覇者』では、ソシャゲとはいえ、戦闘システム等でシリーズの進化も感じさせました。
なので、これからがまだまだ楽しみなシリーズだと思っております。
次こそは『オクトパストラベラー2』を期待して、首を長くして待ちたいと思います。