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プレイ日記&レビュー「ブレイブリーデフォルト2」は面白いのか?その2

投稿日:2021年3月16日 更新日:

プレイを進め、第一印象から変化したことは?

2021年 2月26日発売 / スクウェア・エニックス

ブレイブリーデフォルト2のプレイを続けております。

前回の記事に書いた通り、第一印象ではネガティブに受け止めた部分が多かったのですが、その印象はどう変わったのでしょうか?

結論から申しますと、現在はポジティブに受け止めている部分の方が多く、夢中になって遊んでおります。

今回の記事では、現在のプレイ状況印象がどうのように変化したのかについてまとめていきたいと思います。

なお、ゲームシステムやシナリオの印象といったネタバレも少々含む内容となりますので、未クリアで何も知りたくない方の閲覧はご遠慮ください。

現在のプレイ状況

現在のプレイ状況はシナリオが3章に入った直後になります。

プレイ時間は31.5時間キャラクターレベルは60です。

この違和感、お分かり頂けますでしょうか。

シナリオの進行状況とキャラクターの強さが合致しておりません。

ゆえに、プレイ時間もおかしなことになっております。

前回の記事で難易度の高さに戸惑いを感じたことを記しましたが、その結果として、極端に育てながらプレイするというスタイルを選んでしまい、自らゲームバランスを崩壊させてしまったのです。

もちろん、キャラクター育成が楽しいことに起因するところも少なくありませんが。

全キャラクターがこれまで入手した14種のジョブをマスターしている程のビビりプレイとなっております。

なので、私自身のジョブは「チキン」なのではないかと思い始めています。

そうなると「そんなプレイで楽しいの?」という疑問が湧いてくるのは当然だと思うのですが、BDシリーズ最大の特徴であるゲームの戦略性はこうしたプレイスタイルでも楽しめることに変わりはなく、夢中になってプレイしております

ゲームを進めた印象:ポジティブ要素

相変わらず音楽が良い


街、フィールド、ダンジョン、戦闘曲のどれもがゲーム内で躍動し、BD2の世界を美しく彩っています。

最初はそこまで良い曲とは感じなかった曲も、何度も聴くうちに好きになっていくというパターンも多かったです。

そして何と言っても、前作同様の必殺技使用時における音楽演出が最高です。

思わず聴き入ってしまい、チャンスタイムを無駄にしてしまうなんてこともありました。

そうなりますと、やはりBDFFのようにヴォーカルによるアレンジも聴いてみたいなと思ってしまいます。

キャラクター育成の楽しさ、スムーズさ


いくら育成システムが優れていても、育成に大変な時間が掛かってきますとモチベーション低下を招くかもしれません。

本作において私は、1つのジョブをマスターするのに要する時間は運の要素もあるのですが、おおよそ40~50分程度掛かっております。

「JPアップ」系のアビリティを全部付けた上での時間になります。

最近までキャラクターの育成に非常に時間の掛かるソシャゲをプレイしていたせいか、物凄い速さでキャラクターが育つ印象があります。

その辺りの快適性というのが安心して遊べる要素となっているようにも感じます。

戦闘の印象変化


個人的にプレイ開始当初、爽快感が失われるというところで非常に印象が悪かった敵の「カウンター」「ジャマー」というシステムですが、アビリティによる対抗策を取れるようになりました。

その結果、戦闘での爽快感の欠如というものが軽減しました。

特にボス敵に大ダメージを入れられたときの爽快感は、大いに楽しめています。

ただし、今後ボス敵が更に厄介になってくる予感は大いにあります。

防げない「カウンター」や「ジャマー」の他、意地悪い「ステータス異常」で苦戦することになるのではないかなと感じております。

パーティキャラクターの印象変化


プレイ開始当初は、味方パーティキャラクター加入の経緯がかなり呆気なかったため、キャラクターへの感情移入というところを心配しておりました。

「どうしてこんなメンツでパーティになるのだ」という違和感も覚えたくらいです。

しかし、ストーリーを進めるにつれ、それぞれのキャラクターの心情が徐々に描かれ始めております。

そこで「パーティチャット」が重要な役目を果たしているのですが、他にもそれぞれのキャラクターの心情を描く重要イベントもあり、徐々に印象が変わってきているのをポジティブに受け止めています。

とはいえ、まだまだキャラクターが躍動するようなシナリオ展開というところまでは行っていないので、これからどこまでキャラクターの魅力が増していくのかというといころに着目しながらプレイを続けていきたいと思っております。

ネガティブ要素

相変わらず悩ましいカメラワーク


少しは慣れた部分もあるのですが、プレイしていて首を傾げたくなるカメラワークは健在だなという印象です。

個人的には街や店舗への出入りという部分も感覚的な「ずれ」を覚えることがあり、操作ミスまで生じてしまうようなレベルです。

この辺りは今後のゲーム制作への課題となりそうです。

長いロード時間


上記の通り、操作ミスで街や店を意図せず出入りしてしまうことがあるのですが、そこへ追い打ちを掛けてくるのがロード時間の長さです。

この組み合わせにはちょっとストレスに感じているというのが正直なところです。

従来であれば気になる程では無かったのかもしれませんが、昨今はロード時間の短い快適なゲームが増えてきておりますので、そのせいか非常に長く感じられます。

「そういえば、以前のゲームはこんな感じのロード時間だったな」と懐かしく感じられるくらいです。

昔からゲームのロード時間というものを強く嫌うプレイヤーは非常に多く居るので、最新のゲームとしては厳しく評価されてしまう部分なのではないでしょうか。

どちらとも取れない要素

残虐性のあるシナリオ


敵となるキャラクターは、かなりの悪党だなという印象です。

その言動に共感できるプレイヤーはほとんど居ないと思います。

だからこそボス戦は燃える部分があるのですが、一方で「そこまで残虐性のあるなシナリオにしなくても良いのでは?」と思う自分も居ます。

現段階でシナリオの評価はできないのですが、私はどちらかというと主人公パーティの言動に対する共感というところから感動を得ていきたいタイプです。

もしパーティキャラクターの魅力を引き出すのが不十分で、敵キャラクターの悪党っぷりを際立たせることでシナリオへの興味を惹かせるような構成になっていたとしたら、個人的にかなり残念に思います。

ソシャゲのようにガチャ要素故に描き切れないくらいのパーティキャラクターが居るのならそれで良いのかもしれませんが、たった4人のパーティですし、私自身はそこを期待してRPGをプレイしているので、そこにも着目しながらプレイしていこうと思います。

まとめ

序盤の印象からは大きく変わり、現在はキャラクター育成を中心に、夢中になってプレイしております。

しかし、バトルの爽快感キャラクター描写やシナリオの部分で今後どうなっていくのかというところがやや気がかりなところではあります。

もし戦略性というものに傾倒し過ぎて爽快感が失われたゲーム構成になっていたり、パーティキャラクターの魅力が増してシナリオの中で躍動していく姿が見られなかったりしたら、そこでまたネガティブな受け止め方をしてしまうかもしれません。

ジョブの数がかなり多そうなので、その都度マスターしながら進める現状のプレイスタイルを続けるかは分かりませんが、毎日コツコツとこれらに着目しながらプレイを続けていこうと思います。

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