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初めてのソシャゲ「オクトパストラベラー 大陸の覇者」に課金ゼロで挑んでみた。

投稿日:2020年11月10日 更新日:

進化したオクトラの楽しさや、変わらない世界観や音楽の良さがスマホで感じ取れる!

2020年 10月28日 配信 / スクエアエニックス

久々のゲームレビュー記事となります。

今回は「オクトパストラベラー 大陸の覇者」をプレイしてみましたので、その感想と、初めてプレイするソシャゲの印象を中心に書いていこうと思います。

なお、ゲームプレイ状況としましては、プレイ時間が24時間程度です。

”権力を極めし者”のみ3章までクリアしており、現在は他編の3章もクリアすべくキャラクター育成に励んでいる最中になっております。

ソシャゲ初プレイに至った経緯

ソシャゲにこれまで手を出してこなかった理由は幾つかあります。

1つ目は良く言われる「ガチャ」や「課金」といった要素にネガティブな印象を拭えずにいたからです。

2つ目は「どこでも気楽に楽しめる」という点が、ゲームの楽しみ方の根本を変えてしまう不安があったからです。

これまでのように自宅で腰を据えて、じっくりとゲームプレイを楽しむということが出来なくなってしまうのではないか?という疑念を持っていました。

3つ目はコントローラーや操作キーを使用してゲームをしないことへの違和感で、スマホという媒体とゲームが結び付かず未だにしっくりこないからです。

4つ目は「サントラが出ている作品が少なく、音楽が十分に楽しめない」という不安があるからです。

そんな心情にもかかわらず「プレイしてみよう」と思い至ったのは、「OCTOPATH TRAVELER Break, Boost and Beyond」において「大陸の覇者」の戦闘曲が演奏されたのがきっかけとなりました。

「ライブで聴いた楽曲を実際にゲームの中で聴いてみたい」という、私のいつもの感じの動機付けです。

加えて、プレイもせずに一方的にソシャゲに対するネガティブなイメージを持ち続けるのは偏見そのものなので、「ならばソシャゲをやってみよう」と思いました。

ガチャや課金制度について感じたこと

まず戸惑いましたのが、早速のガチャで初期パーティが決まる点でした。

右も左も分からない私は☆の数が意味していることすら分からず、ただ結果を受け入れるのみでした。

残念ながら強いキャラクターが出るまで何回もやり直すという発想は浮かびませんでした。

そして、ゲームを進め「ルビー」なるものを集め「導き」こと「ガチャ」を引いて行ったわけですが、パーティ8人揃った段階でうち4人が神官という事態に陥りました。

「今回の世界観は神官ばかりなのか、そんなに皆杖が持ちたいんだね」と真に受けてしまいました。

しかし、前作を思い浮かべると「武器の種類も職種ももっと多かったよな?」と思い至り、ルビーが集まる度にガチャを引いてみますと、徐々に職種が増えて行きました。

しかし、そんな中でふと思い出したのが前作主人公に選んだサイラスの存在でした。

「あれ、学者が居ないぞ」となったのです。

運営からプレゼントされたルビーも頼りながらガチャを引き続けたのですが、一向に出ませんでした。

レアなわけでもないのに、初めて学者のキャラが出たのは、なんと数十回目のことでした。

一方で「ウーゴ」と言う名のあまり強くはないらしい剣士は、既に6回も引いており、「確率とは?」という疑問が頭の中を駆け巡りました。

これこそがソシャゲの洗礼を受けたといったところなのかもしれません。

当然ながら課金したくなってくるのですが、「そうやって成り立っているのだな」というのを理解した瞬間でもありました。

今回は私の中では「お試し」という感覚があるため、まだ無課金でプレイを続けております。

あくまでも「体験版」をプレイしているような感覚です。

課金して強いキャラを得なければ、メインシナリオはクリアできても、きっと現れるであろう強大な裏ボスの攻略はかなり難しいのではないかと想像しております。

オクトラの戦闘の厳しさについては前作の裏ボス戦で知っているので、「このメンバーではかなり厳しい」というのに感づいているのです。

私は「課金」を必ずしも「悪」と考えているわけではありません。

むしろゲーム制作会社は応援している立場であり、収益を上げることで今後も多くの優良なゲームを世に生み出して欲しいと願ってはおります。

ただし、あくまでも適切な価格の範囲で課金したいなと思っております。

すなわち、据え置きゲーム等と同価格に収まる程度の課金で、レアな強キャラが少なくとも2人くらいは出て、楽しめるような感覚であれば良いのではないかと思うのです。

しかし、☆5のレアキャラが1度も出たことがないばかりか、上述のように「神官ばかり出る」とか、「同じキャラが6回も出る」とか、「レアでもないのに一向に学者が出ない」とかいった現実に直面しますと、思うところが出てきてしまいます。

「適切な価格から外れて、必要以上の収益を得ようとしているのでは?」という考えが過ぎるのです。

しかし当然ながら、無課金でプレイする人が多く居て、そのようなプレイヤーからは収入を一切得られないという点は考慮しなくてはいけないのでしょう。

「それなら無料にしないで販売すれば良い」とか、「いや、無料だからこそ多くの人が触るという側面があるな」とか、とにかく様々な考えが脳内を駆け巡ります。

いずれにしても、このような形で「ゲームを遊んでいく上で、考えなくて良いはずのことを考えさせられてしまう」という点で独特な不快感を覚えたことは確かでした。

これがあるので、「やはり自分にはソシャゲは合わない」という結論に至りました。

ゲームシナリオ、キャラクターの感想

今のところですが、シナリオは重く、救いの無いような内容に徹している印象を持っています。

徹しているという部分は好印象なのですが、プレイヤーにとって「共感」が得られない内容と言って良いと思います。

その部分においては、プレイしていて「合わない」と感じさせてしまったり、プレイを止めてしまう人も出てくるのではないかと感じました。

悪人は尽く悪人でしかなく、何処までも憎いです。

私にとってはそいつを倒すというのがモチベーションになったりもしましたので、一概にネガティブな要素とは言えないと思います。

味方となるキャラクターは非常に多いのですが、その中でも短いながら一人一人のシナリオがあります。

薄っぺらさを感じられても仕方がない中、思いの外、感情移入ができたりもする作りになっているのが好印象です。

「お気に入りのキャラ」というのも意外と見つけやすいかもしれません。

ただし、そういうキャラクターが、戦闘の場面においてあまり活躍の場が無かったりするとちょっと残念に思えたりもしました。

そんなときは「キャラの強弱の差がもう少しマイルドなら良いのにな」と思うこともありました。

ゲームシステムの感想

前作をプレイしていた私にも戸惑う要素はありました。

例えば、ソシャゲ特有の「日課」といったプレイノルマのような制度もそうですし、「影響力」という今までのゲームには見られなかった要素がある点にも戸惑いました。

しかし、プレイして行けば自然と理解できるようなバランスになっており、プレイそのものがチュートリアルになるような構造になっているなと感じました。

最も楽しく感じるのはキャラクターの育成で、レベル上げしているだけでも非常にプレイしていて楽しさを感じます。

多くのキャラクターを育成すれば戦闘も有利になりますし、「影響力」を多く得られるため「ガチャ」のための「ルビー」も溜まりますので、モチベーションになります。

「フィールドコマンド」のキャラクターによる個性が消えてしまった点は、寂しさを覚えたりもしましたが、戦闘内ではキャラクター1人1人が個性を持っているので、その点は好感を持てました。

戦闘システムの感想

各職業のキャラを1人ずつ育てれば良いのかと思ってしまったのですが、バランスよく配置しても敵によっては上手く行きません。

敵の弱点に特化したパーティに変更したりする必要性もあるため、多くのキャラクターを育てた方が攻略し易くなります。

前作でもそうでしたが、まずは敗戦覚悟で弱点の把握からしなくてはなりません。

ボス戦はその点がなかなか厳しく、最初はいわばハンデ戦を呈してしまいます。

なので、結果として憎い悪役に敗戦したりもしますので、その点はあまり気分の良いものではないのです。

しかしオクトラの戦闘は甘くないですし、失敗を乗り越えて攻略するのもオクトラの戦闘の醍醐味だと思います。

コマンド式バトルでこのように1度は失敗するのが前提となっているゲームは、意外と珍しいかもしれません。

雑魚戦においても攻撃の順番を考えて上手くブレイクして無駄なターンを消費せずに倒せたりすると爽快感があります。

レベル上げが苦痛とならず楽しさを感じるのは、こうした要素によるところもあるのではないかと思いました。

さて、肝心の今作での追加要素になった「前衛後衛」システムですが、これによりバトルの戦略の幅は一層広がりを見せております。

前作は4人パーティでしたが、今回は8人パーティです。

8人のうち4人が行動できるメンバーなのですが、それをターンごとに全部入れ替えたり一部だけ入れ替えたりすることができるようになりました。

背景としてあるのが、1人キャラクターでできることが少なくなっており、例えば属性攻撃のアビリティーを1種類しか持っていなかったりするので、入れ替えは必須になっています。

加えて、後列のキャラクターはターン終了後に一定量回復するので、回復アイテム等が無くなったりして回復手段が限られているので、適宜入れ替えなければなりません。

このような入れ替え要素により、より深い戦略性が生まれており、非常に頭を使う戦闘になっております。

それ自体は楽しいのですが、一方で複雑性が増したことでミスを誘発し易くなっております。

加えて、スマホ独特の操作性に慣れていない私は、BPを消費するはずができておらず、単攻撃になってブレイクに失敗するという事態を繰り返していたりします。

なので個人的には、複雑さと操作性の部分で非常にミスが多くなるのはネガティブにも感じる要素となりました。

音楽の感想

新曲がたくさんあると勝手に想像していたのですが、前作から使用されている曲が非常に多いです。

前作と同じ世界を共有しているので、フィールド曲等が同じなのは当然ではあるのですが、新しさの部分に期待すると物足りなさはあります。

せめてテーマ曲に関しては新しさがあればなと思ったのですが、これも既存の楽曲を使用してアレンジした楽曲になっておりました。

また、これもゲームの性質上仕方ないことなのですが、新しいキャラクター曲が聴けないのは残念です。

前作の主人公たちのテーマ曲があまりにも素晴らしかっただけに、寂しさは覚えました。

ただ、全体としてはオクトラサウンドがすっかり世界観に馴染んでいるので、「オクトラが返って来たんだな」という感動が音楽からも蘇ってくる感覚がありました。

戦闘曲等は新曲なのですが、それらも世界観を壊さずにしっかりとオクトラの音楽になっています。

新しさはあまりなくても、その辺りはもっと大事なことのようにも感じるところではありました。

まとめ

前作の良かった点をしっかり残しながら、戦闘面ではより戦略性が広がり、非常に楽しい内容になっています。

止め時が分からなくなるくらいの楽しさがあり、そういう意味ではスマホとの相性も良いのではないかと感じました。

無料でもこんなに長く楽しめてしまうというのは、非常に優良なコンテンツで、「凄い時代になったな」というのを肌で感じさせられました。

私のように「ソシャゲが合わない」と感じている人であっても、変わらない「オクトパストラベラー」の楽しさがあるので、まずは体験版のつもりでプレイしてみのをお勧めしたいです。

個人的には「ソシャゲで無い新作を是非」と思ってしまうところもあるのですが、少なくとも各編の3章が終わるまでは、キャラクター育成も楽しみつつプレイを続けようと思っております。

 

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