原曲がどのように生まれ変わるのか、そして主題歌にも注目!
コンポーザー:植松伸夫 編曲:浜渦正志、鈴木光人
体験版が配信され話題になっておりますが、私も迷うことなく体験させて頂きました。
この記事ではゲームの感想にも軽く触れていきますが、そこは多くの方が記事にされていると思うので、私は音楽の話題にも触れていこうと思います。
ゲームレビュー
オープニングの衝撃
体験版をプライしていて最も興奮したのはオープニングでした。
「本当にあのFF7がリメイクされているんだ!」という感動は凄まじく、込み上げてくるものがあります。
多くの人がずっと待ち望んでいたものが、今まさに形となって現存する事実を深く感じさせます。
やはりグラフィックが良くなると演出効果も高まり、世界観の素晴らしさもより感じさせます。
大胆なキャラクターの変化
キャラクターと言いますか、バレットについてです。
まずビジュアルですが、「アドベントチルドレン」とは別人のような姿になっていて驚かされました。
ファーストインプレッションは「年末にビンタをかます某プロレスラーじゃん!」というもので、実際に声に出してこのプロレスラーの名前を連呼してしまいました。
そして、性格も「こんなにお茶目短気野郎だったっけ?」という違和感を覚えました。
この辺は賛否が分かれそうではあります。
個人的には序盤とはいえ、今まで抱いていたバレット像が壊れてしまったので、あまり歓迎はできませんでした。
しかし、このコミカルな感じは好きな人は好きだと思いますし、リメイクになってバレットの人気が急上昇するような可能性も秘めているとも感じました。
戦闘システムの変化
アクションゲームの戦闘を想像していたのですが、驚かされました。
スクエニは、私の想像をはるかに超えるような工夫を凝らしてきました。
なんと、ATBの概念を残してきたのです。
従来のATBバトルだと、時間が経過しゲージが溜まると「たたかう」、「ぼうぎょ」、「まほう」、「アイテム」等のアクションを起こせます。
FF7リメイクでは、「たたかう」の部分はゲージが溜まらなくても可能です。
一般的なアクションゲームのようにボタンを連打するとバスターソードを振りかざしてガンガン敵を攻撃していきます。
同様に「ぼうぎょ」も敵の攻撃をボタン1つで防御します。
驚いたことに、ATBが溜まってから攻撃や防御をするのではなく、むしろ、この「たたかう」と「ぼうぎょ」のアクションを行うことによって、ATBゲージを溜めていくという仕様になっています。
そして、ATBが溜まったときに出来る行動がスキルや魔法、アイテムの使用というようになっています。
ポイントの1つだと感じたのは、回復についてです。
ケアルを使用するにしても、ポーションを使用するにしても、ATBゲージが溜まっていないと回復できないということになります。
ということは、ATBゲージを管理していく必要があります。
そういった部分で戦略性をもたらすことになっていると思います。
体験版ではお目見えしませんでしたが、ここにマテリアの要素が加わるとどうなるかも楽しみです。
難易度について
まず、Classicモードについて説明します。
こちらのモードですとプレイヤーは戦闘時のキャラクター操作は行わず、ATBゲージが溜まったときのアクションの選択だけを行うことになります。
すなわち、攻撃や防御といったアクション的な部分はオートでやってくれるので、実質コマンドバトルのような遊び方もできるということになります。
体験版で他に選択できたのが、「Normal」と「Easy」でした。
両方やってみたのですが、かなり難易度の差が大きいなと感じました。
私はアクションゲームが苦手なのですが、「Normal」ですと雑魚戦でも気付けばHPがかなり削られているという状況でした。
ボス戦では長期戦になり、回復アイテムが残り少なくなるというところまできました。
なので、私が本編をプレイするならひとまず「Classic」か「Easy」かな?と思っているのですが、このグラフィックでキャラクターを操作しないことには違和感があるので「Easy」を選ぶだろうなと思います。
ただし、難易度は変更可能となっていますので、色々試しながらプレイしてみようかなとも思っています。
音楽はどのようにアレンジされたのか
全体像
ほんの一部の曲しか聴けていませんが、オーケストラアレンジであると考えて良いと思います。
なぜなら、戦闘曲にも他の要素がありませんでしたので。
ただし、「片翼の天使」がありますのでコーラスは絶対に入りますし、アドベントチルドレンの「再臨・片翼の天使」のようにロックバンドの演奏も合わさるかもしれません。
原曲にある程度忠実なのか、大きな変化をもたらすのかは「曲によってそれぞれ」という印象です。
オープニング~爆破ミッション
こちらは原曲に忠実なタイプのアレンジでした。
オープニングの尺が伸びてますので、「爆破ミッション」の前奏がちょっと遅れて入ります。
あまりにも原曲に聴き慣れていたので、そこには違和感を覚えました。
しかし、この曲を大きく変えなかった判断は素晴らしいなと思いました。
FF7のサントラレビューでも触れましたが、
非常に重要な曲なので、ここは印象を変えてはいけないところだと思います。
魔晄炉
体験版ですと、しばらく「爆破ミッション」のBGMが続いた後、こちらの曲に変わり、中ボス戦でも引き続き使用されていました。
この曲はかなり印象を変えてきました。
原曲の持つ個性が薄くなっています。
オーケストラで原曲の雰囲気を出すのは難しそうなので、そういった事情もありそうですが、結果としてダンジョンでも戦闘でもナチュラルに響くような姿に生まれ変わっています。
更に闘う者たち
魔晄炉のボスである「ガードスコーピオン」との戦闘で使用されました。
ちょっと意外ですが、原作ではここでは「爆破ミッション」の曲が使用されていました。
リメイクでは使用曲自体がこちらへ変更となっています。
ちょっとこの曲を聴いていて私は混乱しました。
その理由は「更に闘う者たち」に「爆破ミッション」が混ぜられていたからです。
原曲との雰囲気が大きく異なる上に混ざっていたので何の曲なのだろう?と混乱しました。
もしかして、ここで「爆破ミッション」を絡めてきたってことは、他シーン用の異なるバージョンの「更に闘う者たち」もあるのでしょうか?
その辺りも着目したいです。
注目の主題歌
植松伸夫さん書下ろしの主題歌を植松さんの選んだであろうアーティストが歌うということで非常に期待しています。
というのも、植松さんの主題歌は過去作を見ても素晴らしいものしかありませんので。
言うまでもなく他のコンポーザーの主題歌も素晴らしいのですが、植松さんの主題歌は親近感のようなものを覚えるので、グッとゲームの世界観に入り易くなる印象があります。
作詞がシナリオライターの野島一成さんというのも大変楽しみです。
しかも、今回は初めてだと思うのですが、男性ヴォーカルです。
「Survive Said The Prophet」というバンドのヴォーカリストであるYoshさんという方が担当されます。
ちょっと聴いただけでも大変素晴らしく、興奮してきます。
メイキング動画ですと、Yoshさんの高音域の魅力や”素晴らしいシャウト”があまり聴けませんので、聴くのが楽しみで仕方ありません。
そして、Yoshさんがきっと私の音楽の興味を広げてくれると思いますので、そちらも期待しています。
まとめ
グラフィックはFF7をプレイした方なら素直に感動できるものだと思います。
音楽もオーケストラ化という形でその進化したグラフィックに対しても違和感の無いアレンジになっているように感じられました。
ゲームシステムも新しい中にも従来のシステムを残すという形で、FF7ファンの期待に応えようという意欲がみえます。
私が体験版をプレイしてみて、本編を購入する気持ちになったのかと言いますと、そこは「体験版を3回もプレイした」という事実がもう、答えになっていると感じました。
というわけでなく、様子見などせず、予約して発売日にプレイしようと考えています!