高い戦略性の一方、物足りなく感じる要素とは?
2021年 2月26日発売 / スクウェア・エニックス
「ブレイブリーデフォルト2」を発売と同時にプレイし始めました。
ここのところ発売日にプレーを始めるというのはあまり無かったのですが、Revoさんの新しいゲームサウンドを聴きたいという想いが強く、始めずにはいられませんでした。
プレイ後間もないため、今回の記事はあくまでもファーストインプレッションになります。
印象はこれから大きく変わるであろうことは分かっているのですが、ちょっと気になった点がありましたので記事にまとめたくなりました。
なお、シナリオの具体的なネタバレは含まないようにしますが、システム上のことについては具体的に触れていくこととなりますので、何も知りたくない方はご注意ください。
目次
現在のプレイ進捗状況
現在のプレイ時間は6時間程度になっております。
となるとシナリオも多少は進んでいそうなところですが、決して捗っていません。
ネタバレを避けつつ具体的に言いますと、2番目の国に到着したところで止まっております。
止まっている理由は、雑魚敵を繰り返し倒し、経験値とジョブポイントを溜めているからです。
草を刈りつつ、雑魚敵を倒し、MPが尽きたら宿屋へ行くという行動を繰り返し行っています。
なぜこのような行動を取っているかについては、レビューに絡ませながら書いていこうと思います。
ゲーム序盤の印象:ポジティブ要素
音楽の良さ、懐かしさ
まずは早速音楽の方から話題にするのですが、現在のところ大いに楽しめています。
ちょっと意外にも思えたのが、前作BDFFの楽曲のフレーズを使用されている楽曲があった点です。
しかし、Linked Horizonでのアレンジを振り返ってみますと、原曲から広げていき、新しいフレーズが出てくることも多々ありましたので、そうしたアレンジの方法をBD2でも取られているのかなという風にも感じました。
大きくアレンジはされているものの、前作のフレーズが耳に入ると懐かしさを感じ「ブレイブリーデフォルトが帰ってきたんだ」という感動を覚えます。
そこに新しいフレーズが加わることで「ああ、これがBD2のサウンドなんだな!」という喜びも感じます。
では、前作BDFFの楽曲とは全く異なる新曲の方はどうでしょうか。
もちろん、大多数の楽曲がこうした新曲になるのですが、その中で私が強い感動を覚えたのが最初の国の楽曲でした。
コントローラーを握る手を止め、しばらく聴き入るといった「ゲーム音楽好きあるある」が早速起こることになりました。
全体のサウンドの特徴としては、思わず歌い出したくなるようなサウンドは今作でも健在でした。
ですので、今後のLinked Horizonとしての活動にも注目が集まることとなりそうです。
新作CDアルバムのリリースやライブ公演の実現は、やはりどうしても期待してしまいます。
ジョブシステムによる育成の面白さ
ゲーム序盤の早い段階からキャラクター育成を楽しむことができます。
個人的にはゲーム性の部分において最も楽しみにしていたことなので、すぐに楽しめるという部分は大切な要素でした。
「メインジョブ」、「サブジョブ」のシステムもあり、戦略をイメージしながらキャラクター育成ができるのは楽しいですし、モチベーションも湧いてきます。
ジョブの特性を理解するためにアビリティをよく確認したりすることも楽しく感じております。
グラフィックの美しさ
思っていた以上に感動できたのがグラフィックです。
この辺りは勉強不足でどう表現したら良いのか難しいところなのですが、雰囲気的には絵本の中に入ったかのような、柔らかな色彩が美しいのかなと感じます。
街の構造がデザイン重視のためかやや複雑だったりするのですが、そのデザイン性をしっかりと引き立てる美麗なグラフィックになっている印象を持ちました。
フィールドについても吹く風が感じられるようで、臨場感のようなものを感じさせられました。
ゲーム序盤の印象:ネガティブ要素
高めの難易度
私は体験版で戦闘が非常に難しく感じられたため、今作ではカジュアルモードを選択しています。
しかし、それでも戦闘が難しく「これでカジュアル?」と感じる程です。
特にボス戦となると、弱点だったり、相手の攻撃方法を把握して戦略を立ててからでないと難しく、初見で倒すのは容易でなく感じました。
相手の強力な攻撃ダメージを和らげるため装備を整えるにも「重量」というシステムによる制約があり、「随分と厳しいな」と思いました。
BDFFでは難しさというのは特に感じなかったため、戸惑いを持って受け止めています。
特にBDシリーズに不慣れな新規ユーザーに対して、この難易度が受け入れられるのかというのも疑問に感じるところです。
爽快感の欠如
そもそも爽快感を楽しむようなゲームでは無いのかもしれませんが、戦略性というところに高い比重を置いた結果、爽快感というものが失われ過ぎているのではないかという印象を持ちました。
個人的に特に受け入れがたいのが戦闘における「カウンター」です。
例えば、物理攻撃に対して低くない確率で強力なカウンターが飛んでくるのですが、そうなると一気に畳みかけるということができなくなります。
具体的には必殺技発動時のチャンスタイムに一気に攻撃を畳みかけて悪党をやっつけたいところですが、カウンターがあるので身動きが取れなかったりします。
じっくり粘ってチャンスに畳みかけるというのも戦略性の1つであると個人的には思うのですが、このようなスッキリと行きたい場面においても制約を設けられていることにはメリットを何も感じることができません。
こうしたバトルデザインには何か意図があるからそうしているのでしょうが、現在のところ、何のためにこうしているのかが理解できないでいます。
「なぜシナリオを進められていないのか」という話に戻りますが、こうした戦闘面の難易度の高さだったり制約の多さから「キャラクターを育ててどうにかするしかないのかも」と感じてしまっているからというのがその理由になります。
カメラワークの悪さ
エンカウントシステムがシンボル制で、かつそのシンボルに攻撃を当てたり、後方から接触することで戦闘が有利になるというシステムがあります。
しかし、カメラの動きの制限が大きく、見たいところが見えないので死角から突然敵が飛び込んだりしてきます。
そうしたエンカウントの問題だけでなく、移動においても目的地を視野に捉えながらの移動というのがしづらいため、方向感覚を失うことすらあります。
近代のゲームであれば当たり前のように自由にできるカメラ操作に不自由があるので、ストレスにもなりますし、悪い意味での驚きとなってしまいました。
まとめ:結局「ブレイブリーデフォルト2」は面白いのか?
熱意を持って制作された開発人や楽しんでいるプレイヤーがたくさん居らっしゃるなか、恐縮ではあるのですが率直な感想を書こうと思います。
現在のところネガティブな印象の方が上回っており、楽しめているとは言い難い状況になっているというのが正直なところです。
次のボス戦でストレスを感じるようなら、もしかしたら「合わない」と感じ、止めてしまうかもしれないとも思っています。
プレイのモチベーションとなっているのは音楽とキャラクター育成ということろになります。
RPGの重大な要素の1つであるシナリオについては、プレイ序盤で言えることは何もありません。
購入を迷っている方に言えるのは、どうやら「戦略性」というところにかなりの比重が置かれているゲームだということを事前に把握して頂きたいのと、必ず体験版をプレイした方が良いということです。
一癖あり、安心して遊べるゲームタイトルでは無いと思うので、いきなり本編を購入することはお勧めできないゲームかなと感じます。
今後プレイを続け、ストーリーが進行していきましたら印象の変化、特に序盤においてネガティブに感じた要素が変わったのかまた記事に書こうと考えております。
理想としてはエンディングまでプレイを続け、サントラを聴き込み、音楽についても深く語れればそれが最も良いと思っていますので、引き続きゲームの方にも諦めずに触れていければと思います。