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ゲームプレイ日記&クリア後レビュー「ブレイブリーデフォルト2」は面白かった!

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「ブレイブリーデフォルト」シリーズの次作への期待も膨らむ内容!

2021年 2月26日発売 / スクウェア・エニックス

休まず毎日プレイし続けてきた「ブレイブリーデフォルト2」ですが、先日クリアに至りましたので、それを受けてのゲームレビューと、クリア時のプレイ状況等をまとめようと思います。

※ なお、今回の記事は完全ネタバレとなっておりますので、ネタバレ可能な方のみ閲覧ください。

クリア時のプレイデータ

ゲームプレイ時間


クリア時のゲームプレイ時間は70時間5分でした。

ちょっと長めの時間という印象ですが、プレイしていて想像していたよりもプレイ時間が伸びていっているという感覚がありました。

シナリオがあまり長くはない上に、テンポよく進むのですぐに終わってしまうような感覚があったのです。

しかし実際には、ダンジョンが複雑で長さもあったり(要するに、迷子にばかりなっていた)、ボスとの戦闘時間が長かったり(要するに、苦戦ばかりしていた)というところでプレイ時間が伸びていったのだと思います。

もちろん、何より時間を費やしたキャラクター育成なのですが、こちらについては想定内と言いますか、むしろサクサクと育っていった印象でした。

キャラクター育成状況


キャラクターレベルは全員がカンストの99レベルまで育っていますが「え、もう99?」という感覚で、あっという間に感じられました。

ジョブについても全ジョブが最上限まで育っていますが、こちらに至ってはレベルカンストよりも更に早く感じられました。

JP稼ぎの方法としましては最初から最後まで、序盤の某砂漠でウィキウィキ狩りをする方法を取り続けました。

具体的には、昼間は草刈りしながら暇を潰し、敵が増える夜になると連戦を狙いつつJPを稼ぐという方法です。

もちろん、全員が「JPアップ」及び「もっとJPアップ」のアビリティを付けるのですが、サブジョブは「黒魔導士」にして魔法攻撃で確実にウィキウィキを撃破していきました。

ウィキウィキ以外の雑魚戦でもそれなりにJPは溜まりますし、「MPアスピル」のアビリティを装備することでウィキウィキへの魔法で消費したMPを回復することができるので、街へ戻ることもなく延々と砂漠をうろつくことができていました。

終盤になると「名人のお団子」が買えるようになるので、連戦ボーナスが多く入るようになり、更にはレベル差の高い雑魚敵を一瞬で一掃できる例のアビリティを付けることでJP稼ぎのスピード感は更に爆発していきました。

航海で得られる「JPアップ玉」も活用しましたが、最後はそのアイテムも余りまくり、売ることすらできないゴミアイテムとなっていました。

分岐シナリオのプレイ状況


ここはどうしようもないネタバレとなってしまうところではあるのですが、エンディングは全て見ていると思います。

2周目も少しだけプレイし、ストーリー進行の都合上、大変困ってしまう事態も引き起こしました。

サブイベントのやり込み状況


アスタリスク関連は激戦の数々を制覇し、全て終えております。

加えて、いわゆる裏ボスも撃破しています。

しかし、悠々と撃破できてしまったので、裏ボスという扱いなのかどうかもよく分からなくなっています。

カードゲームのミニゲームにつきましては、ほぼ未プレイとなっています。

これまでにもFF8FF9のようにカードゲームがあるタイトルがありましたが、それらもほとんどプレイしておらず、単純にあまり好みでないのだと思います。

ルールが変わったり、カードを失ったりという要素があったりするとコレクター意欲が湧かないというのがプレイしない要因だっらと思います。

カードでも、ごくシンプルなゲームシステムであれば、その単調さに返って嵌まっていたかもしれません。

そんなことしたら私が喜ぶだけで、当然ながら評判は悪くなるだろうとは思うのですが。

クエストのやり込み状況


おそらく、全てのクエストをやりました。

詳しくは口述しますが、クエストの受注漏れについては確認できなかったので、あくまでも「おそらく」という形になります。

そんなに多くの時間を割いたわけではないのですが、クエストに関してはかなり苦労しました。

難易度云々ということではないのですが。

使用頻度の高かったジョブ


この辺りがプレイヤーによって最もスタイルの差がでるのではないかと思います。

私が使用したジョブについてはかなりの偏りがあり、強いであろうにもかかわらず使いこなせなかったジョブもあります。

まず、使用頻度のみに着目しますと、最も使用したジョブは、ほぼサブジョブという形ですが、「黒魔導士」です。

使用場面は上記の通り、JP稼ぎをする場面です。

では、シナリオを進める上で最も使用頻度が高かったのはどれかと考えますと、「白魔導士」です。

回復役として、ほぼ必ず入れていました。

サブイベントでのバトルで1度だけその役割を「薬師」に譲りましたが、基本的にはもう、サブジョブに固定しているような状況でした。

ちなみに、「有能だろうな」と思いながらも使いこなせなかったジョブの1つはその「薬師」だったりします。

パーティ構成という観点で振り返ってみますと、終盤においては回復役1人、攻撃役1人、補助役1人という構成にしていたのですが、回復役はメインを「導師」、サブを「白魔導士」で固定していました。

攻撃役の2人はメインがステータスの高い「すっぴん」、サブが強力な攻撃アビリティをも持つ「シーフ」にしていました。

補助役としてメインが「すっぴん」、サブが「ブレイブ」のキャラクターを一人入れていました。

しかし、敵の攻撃が強力で盾役が必要なケースでは、攻撃役を1人減らしてメインが「シールドマスター」、サブが「ヴァンガード」の盾役を入れていました。

その場合は補助役も積極的に攻撃参加するようにしました。

こうして振り返ってみますと、早い段階で入手可能なジョブも意外と重宝していたことが分かり、興味深いです。

 

では、好きだったジョブという観点ではどうでしょうか。

その辺はシナリオの中盤でよく使用していたジョブになります。

最もお気に入りだったジョブは「ピクトマンサー」です。

まず、アビリティ性能が相手能力を削るいわゆる”デバフ”がメインということで地味ながら強力です。

この性能は心をくすぐるものがありました。

加えてビジュアルの素晴らしさ、とりわけグローリアは本当に可愛らしく、その姿を見たいがためによく使用していました。

もう1つの好きなジョブも性能としては似ているのですが、パーティメンバーの能力を上昇させるいわゆる”バフ”をメインにしている「吟遊詩人」です。

アビリティ使用時の効果音を特に気に入っていました。

この2つのジョブを組み合わせて大ダメージを狙う戦略が楽しかったです。

できれば終盤まで通用する戦略であって欲しかったというのはありますが。

ついでにですが、嫌いなジョブもありました。

「ギャンブラー」です。

何が嫌だったかと言いますと、このジョブのせいで各キャラクターの経験値やJPに差異が出てしまうのが嫌でした。

獲得した「JPアップ玉」で調整を試みたりもしましたが差を埋めるのは難しく、最後までバラバラだったので、特にJP稼ぎの場面で既にジョブをコンプリートしているのにジョブチェンジをし忘れるというミスを誘発されたりもしました。

戦闘アビリティは1つも使用しないままエンディングを迎えることとなりました。

さて、長々とゲームのプレイ状況やプレイ方法の話題を続けてしまいましたが、ここからはゲームレビューの話題に切り替えていこうと思います。

ゲームレビュー:ポジティブ要素

最後まで音楽が良かった


ゲームをプレイしていて好きな楽曲はたくさんできました。

過去のレビュー記事でも同じことを書いているのですが、街の楽曲だったり、各キャラクターのテーマ楽曲のような立ち位置の必殺技使用曲は特に好きな楽曲です。

加えて地域によってアレンジの変わるフィールド曲も非常に良かったですし、ダンジョンの楽曲も良かったです。

Revoさんの楽曲といえばヴォーカル楽曲がやはり外せないのですが、エンディングでその待ちわびたヴォーカルが聴こえてきた時の感動は非常に大きいものがありました。

少しだけ気になりましたのは、通常戦闘曲が2曲用意されていたのですが、「JP稼ぎ」という作業をするにあたって、ゲーム後半の楽曲の方はイントロ部分が何度も何度も耳にするにはやや派手過ぎるように感じられはしました。

最後までストレスの少ないキャラクター育成


上記に「ギャンブラー」の問題については書きましたが、逆に言いますとストレスに感じたのはその程度のことに過ぎず、没頭してしまう楽しさが最後までありました。

育成が進むと戦略性の幅が心地良く広がっていき、その辺りのバランスも素晴らしく感じました。

パーティキャラクターの魅力が増していく


シナリオを進めば進める程にパーティキャラクターの魅力は増していきました。

特に素晴らしく感じたのは最初は「そういう感じで来たか」と疑心暗鬼であったグローリアのキャラクター性が最後までぶれなかったことで、そこに好感を抱いたと同時にグローリアの魅力を感じることができました。

そして、エルヴィスですが、このキャラクターが好きでたまらないのは私だけではないと思います。

ちょっと個性を強く描き過ぎているようにも感じないこともないのですが、むしろそこが良いなと感じます。

セスに関しては描写の少なさから物足りなさも感じましたが、敢えてそうしているというところは理解もできるところでした。

テーマ性を感じさせるシナリオ


実際には複数のテーマがあったシナリオだと思うのですが、個人的に良かったと感じたのが「継承」というテーマです。

かつての「光の戦士たち」と、現在の「光の戦士たち」という構図になっており、先輩たちが成し遂げることのできなかった壁に立ち向かう姿というのは感情移入し易かったので良かったです。

ただ、ちょっとあっさりと克服してしまった感覚があったので、その壁の厚さをより感じられれば一層良かったのではないかとも思いました。

ゲームレビュー:ネガティブ要素

バトルデザインには最後まで疑問符が


最後まで気になったのは、やはり「カウンター」「ジャマー」というシステムを採用したバトルデザインです。

このような形になった背景にはジョブシステムに伴うバトル調整の難しさがあったようです。

ジョブシステムの楽しさを引き出すには、強力なバトルアビリティが得られたり、組み合わせることで強力な立ち回りができるようになるといった発見があったりするというのも大事な要素になってきます。

しかし、それをやっていると今度はパーティキャラクターが強くなり、バトルで有利になり過ぎてしまうという問題があります。

そうなるとボス戦に歯ごたえがなくなってしまい、ゲームの楽しさを損ねてしまいかねないというところで出できたアイデアが敵の「カウンター」と「ジャマー」ということのようです。

こうすることでパーティキャラクターの行動を制限できるため、白熱したバトルが実現することとなりました。

しかし、そこには「爽快感の欠如」という大変大きな問題があります。

加えて「何が起こっているのかが分からない」という状況も頻発しました。

そして、独特な不自由さを最後まで感じてしまったので、個人的な結論としてはこのバトルデザインはネガティブとして捉えました。

「ベリーイージーモード」だったり、2周目の楽しみ要素のような形で敵がこれらを発動しないといった要素があっても良かったかもしれません。

一部敵キャラクターの描写にも疑問


アスタリスク保持者の中でも戦う理由だったり信念があり、パーティメンバーと対峙することでそれらをより感じさせるという構図は良かったです。

しかし、あまりにも胸糞な言動を取った敵キャラクターの中に、「ちょっと良い人」みたいに変化してしまったキャラクターが居たのは些か強引すぎる展開で、プレイヤーとして感情が置いてけぼりにされるような違和感を覚えました。

クエストにおいて、別に出てこなくて良い場面で登場し、「なんか違うな」という言動を複数取ってきたのは納得できるものではありませんでした。

不親切なクエストのシステム


クエストについては、はっきり申しますと全部やるだけの価値は無いと思います。

主要キャラクターの絡む重要なクエストはシナリオ理解やキャラクター性を深めるのに必須ですが、面倒なだけでどうでも良いクエストも多数ありました。

特に、大して意味のない、大したアイテムも貰えないクエストの中で、依頼者と目的場所を複数回行ったり来たりというのは、プレイしていてストレスでした。

その他にも「お前ら直接話せや!」と突っ込みながら人と人との間を行ったり来たりさせられるクエストも何のためにあるのかよく分かりませんでした。

これらのクエストは、無理やりゲームのボリュームをアップさせているような感すらあす。

しかもシステム周りも不親切で、目的場所の地域が分かりづらかったりする場面がありました。

中でも不親切さを強く感じたのが、達成済みのクエスト一覧が無かったことです。

コンプリートを目指すという動機付けで、どうにかクエストをこなしていっていたのですが、一覧が無いので受注できていないクエストの「漏れ」を把握することができませんした。

なので、この記事においても「たぶん、全部やりました!」としか言いようが無いのです。

昼夜の両方、全ての国を回って再確認はしたのですが、受注漏れがある可能性を否定することはできません。

まとめ

ネガティブ要素については厳しい言葉を並べましたが、音楽の素晴らしさ、キャラクター育成の楽しさという要素だけでも、このゲームをプレイする価値は十分にあるのではないかと感じます。

シナリオやキャラクターというRPGにおいて大変重要な要素についてもポジティブに捉えられるので、RPG好きのゲームプレイヤーには必ず手に取って頂きたいゲームであると思います。

こちらの作品で「ブレイブリーデフォルト」シリーズの未来がどうなるか、というところにも注目していました。

今作で失敗してしまったら、次は無いと感じていたからです。

私は未プレイなのですが、不評に終わってしまった「ブレイブリーセカンド」の流れを断ち、歪なシリーズ展開をしてまで作成したのが本作なのです。

評判だけなく、売り上げや会社の財政状況にも左右されるところではあるでしょうが、個人的には堂々と次作の企画をできるだけの作品だったのではなないかと考えております。

現段階ではまだ何も決まっていないでしょうから、「ブレイブリーサード」になるのか「ブレイブリーデフォルト3」になるのかすら構想がない白紙の状態だとは思うのですが、次作が発売されることがあればまた手に取って遊びたいなと思います。

ついでにですが、「BDFF」のswitchリマスター版もやってみたいななんて欲深いことも言いつつ、こちらの記事を締めくくろうと思います。

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