「フィットボクシング2」の肉体改造への貢献度は?ゲームとしては楽しめるのか?
2020年12月2日発売 / イマジニア

早いもので、2021年8月15日にプレイしは始めてから70日以上が経過しました。
現在のところ、一日も休まずにプレイを継続できております。
ということは、そろそろ肉体的な変化が出てきたり、ゲームとしてのレビューもできる頃合いになったのではないかと思います。
今回の記事ではこれらをまとめて行こうと思います。
「フィットボクシング2」のプレイ経過
「フィットボクシング2」においては、段階的にアクションが増えていく仕組みになっております。
難易度の高いプログラムをすぐにプレイできるわけではありません。
アクションというのは具体的には「ジャブ」、「ストレート」というのが最も難易度の低いアクションとして設定されており、次に「アッパー」、「フック」というボクシングにあまり馴染みのない人でも動きがイメージできるものが続きます。
次の段階では「ダッキング」と呼ばれる膝を曲げて落とす動作が入り、そこからの応用で「ボディ」等のアクションが入ってきます。
難易度が更に上がると前後左右への「ステップ」動作や、相手のパンチを防ぐ「ブロック」動作が入ってきます。
あとはこれらを組み合わせて様々なコンビネーションが広がっていくという具合です。
たくさんのアクションがありますが、それらの中で個人的には「右ダッキング」からの「右ボディーアッパー」の動作が凄く気持ち良くて気に入っています。
プレイしていて気持ちの良いアクションやコンビネーションは多くのプレイヤーが見つけられるのではないかと思います。
私自身、ボクシングは疎かスポーツ全般をほとんどやってこなかった人間ですので、ボクシングの動きについてはテレビで試合を観たことがある程度のもので、完全に素人です。
なので、いきなり長時間のプレイは不可能だろうという予測の元、15分程度のエクササイズから始めていきました。
軽めのプレイであっても、初めてプレイした際にはこれまでろくに使用したことのない肩甲骨周囲の筋肉が物凄い悲鳴を上げました。
翌日、翌々日くらいまで激しい筋肉痛に襲われ、日常生活にも多少の支障が出るくらい辛かったです。
ワクチン副反応の筋肉痛なんかとは比べ物にならないくらいの痛みでしたので、まずは身体をボクササイズの動きに適応させる時間が必要だということを身をもって理解することとなりました。
痛みとしては、その後「ダッキング」動作が入ってくると暫く膝の内側の軽い痛みが出てきました。
しかし、継続していったところ50日手前くらいで痛みが急になくなり、こちらも身体の適応を感じさせられました。
2週目くらいからしばらく40分程度のエクササイズを継続していたのですが、30日を過ぎた際に「そろそろかな」という感覚のもと「鬼モード」を解禁しました。
「鬼モード」においては完成されたコンビネーションの型を通常よりも長い時間繰り返すことになります。
こちらのモードをダウンロード後は、デイリーエクササイズにも「鬼モード」が組み込まれるようになったので、プレイ時間が45分程度に増えました。
70日を超えた現在はすっかり身体が強靭になり、体力もかなり増大してきたので、これでも物足りなく感じるようになりました。
というわけで現在は、更に「軽めモード」のフリーエクササイズも追加でプレイするようになっているので、1日に50~60分くらいプレイしているという状況になっています。
1日の推定消費カロリーはボクササイズだけで400~550kcal程度です。
体力的にも時間的にも余裕のある休日は多めにプレイしているので消費カロリーにバラツキがあります。
肉体的変化は出てきたのか?
前回の記事にも書きましたが、肉体改造生活における「フィットボクシング2」の役割はあくまでも有酸素運動を通じて脂肪(腹と内臓)を減らすことや体力強化といったところなので、他にも筋トレや栄養管理も行っています。
なので一概に「フィットボクシング2」をやった途中経過とは言えないのですが、結論から申しますとたったの70日程度でも、それなりの効果を感じています。
効果として最も感じているのは上述のような体力的な変化です。
それまでは仕事が終わるとぐったりしていたのですが、現在では「仕事1日した程度で疲れちゃうの?」という感覚すら持っていますので、想像していた以上の成果に驚いています。
他に目に見える変化という部分では、程度こそ少ないですがお腹の脂肪が減り、筋肥大が起こっているのが確認できるという状況になっています。
筋肉についてはお腹の脂肪が減ったことでシックスパックが復活したこと、あとは肩甲骨周囲や上腕三頭筋の筋肥大に関しては、間違いなく筋トレの結果というよりも「フィットボクシング2」が多大な貢献をしてくれているのではないかと考えております。
ただし、予想の範疇ではあったのですがやはり体組成計の数値には大きな変化が表れているとは言い難いです。
この辺りは「リングフォットアドベンチャー」のビフォーアフターと同様の現象なので、以下に参考程度というところで数値を載せておきます。
「フィットボクシング2」開始時(2021/8/15) |
「フィットボクシング2」開始後70日(2021/10/23) |
体重:68.1kg | 体重:67.4kg |
BMI:20.5 | BMI:20.3 |
脂肪率:13.9% | 脂肪率:13.4% |
筋肉:55.2kg | 筋肉:54.9kg |
水比記録:57.6% | 水比記録:57.8% |
内臓脂肪:5.0 | 内臓脂肪:5.0 |
骨量:3.4kg | 骨量:3.4kg |
基礎代謝:1611.2 | 基礎代謝:1600.2 |
体重は一時期66g台を連発していましたがこの1週間くらいで盛り返してきており、開始時と比較すると微減といった具合になっています。
この結果は、筋肥大によるカバーできているからこの程度の減り方で済んでいるのかなとポジティブに解釈するようにしています。
他の数値は筋肉量が減っているという納得するのが難しい悲しい数値が出ていたりもするので、やはり不信感を抱いてしまいます。
一方数値として信用して良いものがあります。
それは、ウエストサイズです。
実際のところお腹がどれくらい凹んだのかというところが分かる重要な数値です。
ウエストサイズは7月の健診の際に計ってもらった数値が82cm、現在自身で計った数値がが81cmと1㎝程度ではありますが減っています。
今後同部位で計測しながら推移を見ていこうと考えております。
「フォットボクシング2」はゲームとして面白いのか?
上述のように「フィットボクシング2」の肉体的効果については実感できるものもあり、それだけでこのフィットネスゲームの価値性は高いなと思います。
では、ゲームとしてはどうなのか。
楽しめるものに仕上がっているのか。
結論から言いますと、残念なことに私にとっては「ゲームとして楽しむのは難しい」という評価になっています。
問題点①:判定への不信
実際のところあちこちで聞こえてくる声として、「判定がおかしいのではないか?」という問題があります。
「フィットボクシング2」はリズムゲームになっており、正しいタイミングでアクションをすると「Just」、そこから許容範囲のズレは「Good」、そこからも外れると「Miss」という判定になり、それらの判定をもとにスコアを付けるという「音ゲー」のようなシステムになっています。
しかしながら、リズムと言ってもどの曲も4拍子で、音符で言えば全てが四分音符で、テンポは速くも遅くもなく凄くタイミングが取りやすいレベルの低いものです。
にもかかわらず「Good」はそれなりに、「Miss」も2日に1回くらいの割合で出ます。
よくあるのは、「アッパー」の準備動作において誤爆のような「Good」判定が出たり、「ジャブ」の連打の際に1発目のパンチを打って引いたくらいのところで2発目を放ったという判定をされたりといった具合です。
ジョイコンの切断が原因と思われる、パンチを放っても認識されない「Miss」判定もあります。
「ダッキング」や「ステップ」等もなかなか動作を認識してくれないのですが、今作より「設定」で全て「Just」判定にするよう変更ができるようになっており、私はそれが可能なアクションは全てそのように設定しています。
この措置は誤判定のフォロー目的ではなく、膝が痛くてアクション出来ない人への救済目的といったところだと思います。
「MISS」判定後にジョイコンの接続が切れているということで再接続画面になることがあるのですが、ただ再接続するだけで判定に対しては何の救済措置も無いといったことを踏まえますと、フォロー目的であるとは考えにくいのです。
では、具体的にどのくらいの割合で判定に疑問を感じることになるのかというところですが、個人的な感覚では「Good」の85%以上が、「Miss」の99%が正しく判定されていないなという感覚です。
特に、いわゆる「音ゲーマー」の方々だったりはかなりストレスが溜まるだろうなと感じます。

では、なぜこのような判定が問題になるかと言いますとそこには2つの理由があります。
1つは「アチーブメント」というシステムが関係しています。
「アチーブメント」とは分かり易く言いますとプレステの「トロフィー」のようなものです。
特定の条件を達成することで解放され、プレイヤーが実績や達成感を残せるシステムになっております。
その「アチーブメント」の中に判定に纏わるものが入ってきてしまっているのが大きな問題で、納得のいかない判定を受け入れて、うまく付き合っていくということがどうしても難しくなってしまう要因となっています。
要するに、判定がストレスになってしまうため、プレイ意欲を削ってくるわけです。
フィットネスを目的としているゲームなので、いかに継続してプレイできるかというところが何よりも重要な要素であるはずなのに、こうした「ゲーム性」の部分が足を引っ張ってしまい、継続意欲が奪われかねない点は非常に大きな問題だと考えています。
もう1つ残念に感じられるのが、真剣にアクションすればするほど判定が厳しくなる点です。
実のところ70日以上試行錯誤しながらプレイを継続した結果、判定問題にはある程度の防止策があることに気付きました。
それはアクションフォームです。
どうやら、このゲームにおける判定に関してはアクションの「タイミング」だけでなく、「フォーム」も関わってきていることに気付きました。
最も大事なのは基本の「ガードポジション」を取ることです。
このポジショニングを怠らずにパンチ後に必ず取ることを心掛けるだけでも納得のいく判定がされる可能性は上がります。
しかし、それだけではダメでアクションの制限が必要になってきます。
アクションの制限とは、鋭くスピードや威力を意識したパンチを放つことは諦め、ある程度”置きに行く”ということです。
実際のところこのアクション制限と基本ポジションの徹底と合わせることで判定問題はかなり解消される印象がありました。
特に「ジャブ」連打なんかはその典型なのですが、余計なアクションが加わるとそこに反応してしまうので軽めに置きに行くことで誤爆がなくなります。
では、このようにすれば判定問題がある程度解消されるにもかかわらず、なぜ問題なのでしょうか。
上記に「真剣にアクションすればするほど判定が厳しくなる」と書きましたが、私がこのゲームをプレイする目的はあくまでもフィットネスであり、カロリー消費を狙っているわけです。
パンチを気持ち良くスピーディーに、強く放つことでより充実したフィットネスにしたいのです。
しかし、アチーブメントの存在ゆえに判定を気にしてしまうとアクションを制限せざるを得ないという本末転倒なことが起こってしまっているのが非常に残念に感じているのです。
私がプレイヤーとして求めているのはボクササイズの正しいフォームとかではなく、ある程度の自由があるフィットネスなのです。
ゲームとしての楽しさということを考えてみても、判定を気になってしまう、アクションを制限してしまうという話になってくると楽しんでプレイするのが難しくなるので、どうしても厳しい評価をせざるを得なくなってしまいます。
問題点②:残念なエクササイズメニューの存在

エクササイズの内容が残念に思うものがいくつかあります。
1つは「ブロックコンビ」です。
結局判定問題に話題が戻ってしまいますが、「ブロック」はタイミング通りに一生懸命アクションしても「Miss」判定が出易く、アクションの難解さへの不満が募ってきます。
その上アクションとしても「パンチを打てない気持ち悪さ」があり爽快感を欠いてしまいます。
加えて、「ブロック」動作が本来の目的であるカロリー消費というところにおいても効果的に働くのかという疑問も感じます。
こうなってくると頑張ってアクションを習得しよう、コツを掴もうという意欲を湧かせるのも難しくなってきてしまいます。

もう1つ残念に感じたエクササイズは「○○シェイプ集中コンビ」です。
特定のアクションを繰り返させるのエクササイズ内容になっています。
実は、私はこれが原因で脇腹に軽度の負傷をしました。
具体的には「ウエストシェイプ集中コンビ」における捻り動作の反復動作が原因となったのですが、エクササイズの翌朝から脇腹に軽い痛みと違和感が出現してしまいました。
痛みが1週間以上続いたので、レントゲンを撮って肋骨の無事を確認してもらったり、モーラステープを処方してもらったりしました。
結局、病院に行った数日後には治りましたし、私の不注意という側面も否定できないのですが、同一個所に過度な負荷を掛けるエクササイズ内容には疑問も感じます。
なお、負傷中もプレイは継続していたのですが、体幹の捻り動作は禁止して膝を使って回旋動作をするように乗り切ったのですが、プレイを休まなかったせいで回復が遅れたのも否定できないと思います。
「○○シェイプ集中」における繰り返しのアクションというのは、怪我のリスクだけの問題ではなくボクササイズのアクションという観点からも疑問が湧きました。
インストラクターからよくボクササイズの動きを楽しむように声を掛けられますが、これらのアクションは「ボクササイズの動きなのか?」と感じてしまうのです。
特に「二の腕シェイプ集中コンビ」に登場する左右の「アッパー」4連打なのですが、この動きは率直に気持ち悪く、ボクササイズの動きとして受け入れることが難しかったです。
実際のところ試合中のボクサーが「アッパー」4連打を放つということはあるのでしょうか?
加えて厳しい指摘をしますと、「シェイプ」とはどういうことなのでしょうか?
プレイヤーによって色々な解釈があるでしょうが、「部分痩せできる」といったような誤った解釈してしまう人も出てくるのではないでしょうか。
誤解を招くような曖昧な言葉の使用は避けて欲しかったです。
知識というところでもう一点気になったのが「ヒップシェイプ集中コンビ」なのですが、このエクササイズでは大殿筋をたくさん使うわけではありません(多めに使うのは大腿四頭筋やハムストリングスです)。
とにかく、プレイヤーに過度の期待を抱かせるようなエクササイズメニューを組むのはまずいのではないかと思います。
問題点③:「デイリー」のプログラム構成

「デイリー」のプログラム構成にも残念に思う点があります。
こちらでは複数のエクササイズメニューの中から、これまでのプレイ実績によるバランス等で判断して本日のメニューを自動で組まれることになります。
しかし、エクササイズメニューの中には上述のように、個人的に不要でやりたくないプログラムがあります。
「ブロックコンビ」と「二の腕シェイプ集中コンビ」です。
当然ながら、「デイリー」の中にこのような”やりたくないエクササイズ”が入ってくることがあるのです。
しかし、安心してください。
上画像のように、そんな際には「コース変更」なるものがボタン1つで可能になっています。
しかし、実施にやってみると変化はこんな感じになります。

お解り頂けますでしょうか?
「コース変更」をお願いしているはずなのですが、順番が変わっただけです。
いや、まぁ1回だけだから偶然とかあるかもしれませんよね。
ではもう1度「コース変更」をお願いしてみましょう。
はい、ドン!

はい、また順番が変わっただけになっています。
もう諦めるしかありません。
要するに「デイリー」はその日の強制メニューがあり、何度「嫌だから変えて」と言っても「いや、やれと言ってんだろ」と返され続けることになります。
回避方法はありません。
しかし、どうしても憎き「ブロックコンビ」はやりたくないです。
ということで、少々脱線しますが私が色々試してみて見つけ出した「抜け道」をここでご紹介しようと思います。
①「デイリー」に「ブロックコンビ」が出現したら目的を編集をし、エクササイズ時間を10分にする。
②するとエクササイズが1種類のみになるので、「コース変更」をしながら「ブロックコンビ」のみが組まれるようにする。
③負荷を「かるめ」にしてエクササイズを開始すると5分程度のエクササイズが開始される。
④半分以上(3分程度)エクササイズが進むまで放置する。
⑤そのタイミングで「デイリーをやめる」を選択する
このようにすると以後しばらくは「ブロックコンビ」が出現しなくなるので安心して「デイリー」を再開できます。
数分の時間の無駄ですが私はこのように対応しています。
しかしながら、任意のエクササイズを「デイリー」から外せる機能が無いのは大変不親切だと思いますので、非常に残念な点の1つです。
なお、ならば「デイリー」はやめて「フリー」だけ毎日やれば良いと私も考えたのですが、なんと「デイリー」の継続も「アチーブメント」に関わってきますので、「アチーブメント」を気にする場合は絶対に「デイリー」を切ってはいけないので要注意です。
問題点④インストラクターへの不満
インストラクターキャラクターは人数としては間違いなく豊富で、当たり前ですがそれぞれ容姿や声が異なります。
飽きてきたら人を変えてなんてこともできるのですが、複数のキャラクターにお世話になっていくうちにあることに気付きます。
「むしろ、違うのは容姿と声と口調くらいじゃないか」と。
要するに、掛けられる台詞の内容が全員同じなんです。
敬語だったり、ため口だったり、可愛らしかったり男らしかったりと口調は異なるのですが、言っている内容は全く同じなんです。
これでは一見個性があるようで無いように感じられてしまい、台詞そのものを変えたりできなかったのかなと思ってしまったところが残念に思います。
ちなみにですが、キャラクターの数は多いので、それだけアチーブメント開放が大変になっています。
私は1週間交代で全員回していくつもりですが、本音としては「台詞が同じであまり気分転換にもならないから、ある程度固定させて欲しいな、やっぱりアチーブメントが邪魔だな」と思っております。
どのようなゲームシステムなら良かったのか?
以上のように、プレイしていて多くの不満点があるのですが、それならばどのようなゲームシステムであればストレスを感じづらく、プレイ意欲が湧いてくるようなゲームデザインになり得たのでしょうか。
まず、プレイしていて感じるのが「そもそも、なぜリズムゲームにしてしまったのか」という疑問です。
「フィットネス」という側面で考えますと、本来気にしなくてはいけない数値は体重や消費カロリーです。
リズムゲームのスコアなんてどうでも良いことであるはずです。
音楽に乗せてタイミングを合わせてアクションすること自体には何も疑問は無いですが、それをスコア制にしてしまうと判定への疑問もあり結果的にストレスが発生し、意欲が削られることになります。
では、1つの提案として消費カロリーをスコアの代わりにしたらどうだったでしょうか。
少なくともプレイ意欲の部分では効果があるように思います。
しかし、ここでフィットネスゲームのもう1つの難しい課題に直面してしまいます。
それは「オーバーワーク問題」です。
消費カロリーをスコアにしてしまったら、スコアを稼ごうとするあまり頑張り過ぎてしまい、怪我や体調不良に繋がってしまう恐れがあります。
しかしながら、「オーバーワーク」を配慮するのであれば、そもそもプレイ時間の制限が必要になってくるはずです。
現状は「30分以上経過したけど、そろそろ終わりにする?」とインストラクターに軽めに提案される程度で済まされています(どこまで長時間プレイできるのかは試したことないですが)。
頑張っているところに「もう止めて下さい」というのも萎える要素なのかもしれません。
しかし、それこそインストラクターキャラクターを使用したプレイヤーへの声掛けというところで、そこに個性が入ってきたり思わぬ一面が見えたりでもすれば受け入れやすくなり、ゲーム的な面白さも見出せるかもしれません。
個人的な結論としては、もっとキャラクター性を生み出しつつ、本来大切なはずである推定消費カロリーという数字をより重視できるようなゲームデザインにできれば、より良いものになるのではないかと考えております。
フィットネスゲームの未来
フィットネスとゲーム性の両立の難しさというところを考えてしまうと、もはやゲームである必要性があるのかが分からなくなってきてしまいます。
実は私自身も「フィットボクシング2」をプレイしながら、「これならYouTubeのフィットネス動画とか視聴しながら運動した方が良いのでは?」という考えも出てきてしまったことがあるのも事実です。
しかし、フィットネスゲームにも1つの重大な役割があります。
それは、運動しないといけないことが分かっていながらもできない人たちに対して「ゲームなら気軽に楽しみながらできるかも」というところできっかけを与えることです。
その後も重要で、いざ運動し始めて身体も適応してくると「運動するこのと楽しさ、気持ち良さ」というものを感じさせることができますので、そこも重要な役割だと思います。
「リングフィットアドベンチャー」においてはゲーム性との共存がうまくできており、ゲームと運動それぞれの楽しさを感じることができたので、そこがヒット作品になった理由の1つのように感じています。
一方の「フィットボクシング2」にはゲームとしての楽しさをあまり感じることができなかったので、やはりそこが大きな課題であると認識しております。
在宅フィットネスを実際にやってみますと、この分野は個人的に将来性も強く感じています。
コロナ禍でジムやフィットネスクラブに通いにくいという現在の状況もありますが、そうでなくても移動時間を掛けず気軽に、安価にできるという点において需要があるのではないでしょうか。
そんな中でフィットネスゲームに未来があるかと考えますと、「フィットボクシング2」のようにゲーム性との共存に課題があると、YouTube等の動画配信に負けてしまうのではないかと危惧しています。
フィットネスゲームの将来はゲーム性と共存し、ゲームと運動の両面を楽しめるかどうかに掛かっていると思います。
判定の問題は2作目になっても大きな改善が無かったことを考えますと、ハード面含め技術的に達していない部分があるのかなとも感じます。
なので技術面での克服を進めるか、あるいはゲームシステムを変えて対応していくのかというところが必要になってくると思います。
もし「フィットボクシング3」がリリースされた際に、それらのうちのどちらも無いような状況であれば、はっきり言ってかなり厳しい未来が待っているのではないかと思います。
プレイヤーの受けるストレスであったり、継続するための動機付けであったり、オーバーワーク等のリスクであったりに今一度向き合って、マイナーチェンジではなく、思い切ったフルモデルチェンジという形で舵を切り、「在宅フィットネスといえばゲームだ!」という未来が来ることを期待したいなと思います。